Difference between revisions of "Test 2"

From Arknights VN WIKI
Jump to navigation Jump to search
(Replaced content with "{{#ask: Category:Operator Class::Defender |sort=Rarity |order=descending}}")
Tag: Replaced
Line 1: Line 1:
<includeonly >[[file:{{PAGENAME}}_portrait.png]]</includeonly >
+
{{#ask: [[Category:Operator]] [[Class::Defender]] |sort=Rarity |order=descending}}
{{Test1
 
|Name=Blemishine
 
|Trait=Heal_tank
 
|Rarity=6
 
|Class=Defender
 
|Country=Kazimierz
 
|Position=Melee
 
|Tag=Defense Healing DPS
 
|Artist=test 1
 
|CV=test 1
 
 
 
|E0S=2
 
|E0X=157
 
|E0Y=126
 
|E2S=2
 
|E2X=113
 
|E2Y=-18
 
|E0Des=Trang phục các Operator thường sử dụng. Mặc dù không tiện dụng như đồng phục, nhưng nó có thể mang lại cảm giác dễ chịu cho người mặc.
 
|E2Des=Sau khi thăng cấp, trang phục đã được chỉnh sửa. Theo như kinh nghiệm của Operator, các chi tiết của trang phục đã được nâng cấp để phù hợp với một số trận chiến. Khi chiến đấu, nó có thể đem lại cảm khác quen thuộc cho Operator đến mức tối đa.
 
}}
 
<tabber>
 
Hồ sơ tổng quát=
 
 
 
__NOTOC__
 
 
 
= Chỉ số =
 
 
 
== Chỉ số cơ bản ==
 
 
 
{{OpStats
 
| healthE0 = 1820 | healthE1 = 2334 | healthE2 = 3242 | trustHP =
 
| attackE0 = 297 | attackE1 = 402 | attackE2 = 491 | trustAtk = 90
 
| armorE0 = 357 | armorE1 = 476 | armorE2 = 581 | trustArmor = 20
 
| resE0 = 10 | resE1 = 10 | resE2 = 10 | trustRes =
 
| redeploy = 70s
 
| costE0 = 18 | costE1 = 20 | costE2 = 22
 
| blockE0 = 2 | blockE1 = 3 | blockE2 = 3
 
| attackspd = 1,2s
 
| rangeE0 = 2 | rangeE1 = 2 | rangeE2 = 2
 
}}
 
 
 
 
 
== Potential ==
 
 
 
{{Potential
 
| pot1 = Cost triển khai -1
 
| pot2 = Thời gian tái triển khai -4s
 
| pot3 = Sát thương +26
 
| pot4 = Tăng hiệu quả Talent thứ 2
 
| pot5 = Cost triển khai -1
 
}}
 
 
 
= Trait & Talent =
 
 
 
{{OpTrait | trait = Heal_tank}}
 
 
 
{{OpTalent
 
<!-- Sử dụng {{color|#FF7800|  }} cho bonus từ potential -->
 
 
 
<!-- Dành cho Talent ở Elite 1 Lv.1 -->
 
| talent1a = Sword and Shield | talentDes1a = Khi triển khai, tất cả các Operator có kỹ năng hồi SP khi bị tấn công đồng thời cũng được hồi 1 SP mỗi khi tấn công.
 
 
 
<!-- Dành cho Talent THỨ 2 ở Elite 1 Lv.1 -->
 
| talent1e = Mercy | talentDes1e = Có thể gây sát thương và ưu tiên tấn công lên kẻ địch trong trạng thái 【Slumbering】. Khi tấn công mục tiêu trong trạng thái này, sát thương tăng lên 120%.
 
 
 
<!-- Dành cho Talent THỨ 2 ở Elite 1 Lv.1 + Potential Rank -->
 
| talent1f = Mercy | talentDes1f = Có thể gây sát thương và ưu tiên tấn công lên kẻ địch trong trạng thái 【Slumbering】. Khi tấn công mục tiêu trong trạng thái này, sát thương tăng lên 124% {{color|#FF7800|(+4%)}}. | talent_pot_1c = pot4
 
 
 
<!-- Dành cho Talent ở Elite 2 Lv.1 -->
 
| talent2a = Mercy | talentDes2a = Có thể gây sát thương và ưu tiên tấn công lên kẻ địch trong trạng thái 【Slumbering】. Khi tấn công mục tiêu trong trạng thái này, sát thương tăng lên 140%.
 
 
 
<!-- Dành cho Talent ở Elite 2 Lv.1 + Potential Rank (nếu có) -->
 
| talent2b = Mercy | talentDes2b = Có thể gây sát thương và ưu tiên tấn công lên kẻ địch trong trạng thái 【Slumbering】. Khi tấn công mục tiêu trong trạng thái này, sát thương tăng lên 144% {{color|#FF7800|(+4%)}}. | talent_pot_2 = pot4
 
}}
 
 
 
= Skill =
 
 
 
== Combat Skill ==
 
<tabs style="color:black; width: 100%">
 
<tab name="Skill 1">
 
 
 
{{OpCombatSkill2
 
| skill_image = surging_briliance
 
| skill_name = Surging Briliance <!-- Tên skill -->
 
| skill_type1 = Per_Sec
 
| skill_type2 = Auto
 
| des1 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|180%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|100%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 1 lần.}} | iSP1 = 0 | SP1 = 6 | dura1 =
 
| des2 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|185%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|100%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 1 lần.}} | iSP2 = 0 | SP2 = 6 | dura2 =
 
| des3 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|190%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|100%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 1 lần.}} | iSP3 = 0 | SP3 = 6 | dura3 =
 
| des4 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|200%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|110%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 1 lần.}} | iSP4 = 0 | SP4 = 5 | dura4 =
 
| des5 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|205%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|110%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 1 lần.}} | iSP5 = 0 | SP5 = 5 | dura5 =
 
| des6 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|210%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|110%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 1 lần.}} | iSP6 = 0 | SP6 = 5 | dura6 =
 
| des7 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|220%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|120%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 2 lần.}} | iSP7 = 0 | SP7 = 5 | dura7 =
 
| des8 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|230%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|130%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 2 lần.}} | iSP8 = 0 | SP8 = 4 | dura8 =
 
| des9 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|240%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|140%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 2 lần.}} | iSP9 = 0 | SP9 = 4 | dura9 =
 
| des10 = Đòn tấn công tiếp theo gây {{color|#0098DC|260%}} sát thương vật lý và chữa trị cho 1 đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|150%}} sát thương. {{color|#F49502|Có thể tích 3 lần.}} | iSP10 = 0 | SP10 = 4 | dura10 =
 
| range = 17
 
<!-- ví dụ :
 
| des1 = Đòn tấn công sẽ đẩy mục tiêu văng đi với lực {{color|#0098DC|nhỏ}} gây sát thương bằng {{color|#0098DC|105%}} sát thương của Weedy và làm choáng mục tiêu {{color|#0098DC|0.8s}} | iSP1 = 0 | SP1 = 6 | dura1 = 
 
-->
 
 
 
}}
 
 
 
</tab>
 
<tab name="Skill 2">
 
 
 
{{OpCombatSkill2
 
| skill_image = deterring_radiance <!-- Tên skill thay dấu cách bằng gạch dưới ( _ ) -->
 
| skill_name = Deterring Radiance <!-- Tên skill -->
 
| skill_type1 = On_Block
 
| skill_type2 = Manual
 
 
 
<!-- des: Miêu tả skill, sử dụng template {{color| Mã màu html | Văn bản}} để đánh dấu modifier của skill, mã màu #0098DC cho xanh dương, #FF2E00 cho đỏ, #F49502 cho vàng
 
iSP: initial SP/SP cho sẵn | SP: SP yêu cầu | dura: thời lượng skill -->
 
 
 
| des1 = Sát thương {{color|#0098DC|+40%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|15%}} sát thương. | iSP1 = 0 | SP1 = 20 | dura1 = 10
 
| des2 = Sát thương {{color|#0098DC|+45%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|15%}} sát thương. | iSP2 = 0 | SP2 = 20 | dura2 = 10
 
| des3 = Sát thương {{color|#0098DC|+50%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|15%}} sát thương. | iSP3 = 0 | SP3 = 20 | dura3 = 10
 
| des4 = Sát thương {{color|#0098DC|+55%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|16%}} sát thương. | iSP4 = 0 | SP4 = 18 | dura4 = 10
 
| des5 = Sát thương {{color|#0098DC|+60%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|16%}} sát thương. | iSP5 = 0 | SP5 = 18 | dura5 = 10
 
| des6 = Sát thương {{color|#0098DC|+65%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|16%}} sát thương. | iSP6 = 0 | SP6 = 18 | dura6 = 10
 
| des7 = Sát thương {{color|#0098DC|+70%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|17%}} sát thương. | iSP7 = 0 | SP7 = 16 | dura7 = 10
 
| des8 = Sát thương {{color|#0098DC|+80%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|18%}} sát thương. | iSP8 = 0 | SP8 = 15 | dura8 = 10
 
| des9 = Sát thương {{color|#0098DC|+90%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|19%}} sát thương. | iSP9 = 0 | SP9 = 14 | dura9 = 10
 
| des10 = Sát thương {{color|#0098DC|+110%}}. Áp hiệu ứng {{color|#0098DC|Slumbering}} {{color|#F49502|(choáng và miễn nhiễm sát thương)}} lên toàn bộ kẻ địch đứng cùng ô với cô. Đồng thời, trị thương cho toàn bộ đồng đội xung quanh lượng HP tương đương {{color|#0098DC|20%}} sát thương. | iSP10 = 0 | SP10 = 12 | dura10 = 10
 
| range = 28
 
}}
 
 
 
</tab>
 
<tab name="Skill 3">
 
 
 
{{OpCombatSkill2
 
| skill_image = divine_avatar <!-- Tên skill thay dấu cách bằng gạch dưới ( _ ) -->
 
| skill_name = Divine Avatar <!-- Tên skill -->
 
| skill_type1 = On_Block
 
| skill_type2 = Manual
 
 
 
<!-- des: Miêu tả skill, sử dụng template {{color| Mã màu html | Văn bản}} để đánh dấu modifier của skill, mã màu #0098DC cho xanh dương, #FF2E00 cho đỏ, #F49502 cho vàng
 
iSP: initial SP/SP cho sẵn | SP: SP yêu cầu | dura: thời lượng skill -->
 
| des1 = Sát thương {{color|#0098DC|+50%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+20%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|50%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|60%}} sát thương. | iSP1 = 15 | SP1 = 30 | dura1 = 20
 
| des2 = Sát thương {{color|#0098DC|+55%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+20%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|50%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|60%}} sát thương. | iSP2 = 15 | SP2 = 30 | dura2 = 21
 
| des3 = Sát thương {{color|#0098DC|+60%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+20%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|50%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|60%}} sát thương. | iSP3 = 15 | SP3 = 30 | dura3 = 22
 
| des4 = Sát thương {{color|#0098DC|+65%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+25%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|60%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|70%}} sát thương. | iSP4 = 15 | SP4 = 29 | dura4 = 23
 
| des5 = Sát thương {{color|#0098DC|+70%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+25%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|60%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|70%}} sát thương. | iSP5 = 15 | SP5 = 29 | dura5 = 24
 
| des6 = Sát thương {{color|#0098DC|+75%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+25%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|60%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|70%}} sát thương. | iSP6 = 15 | SP6 = 29 | dura6 = 25
 
| des7 = Sát thương {{color|#0098DC|+80%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+30%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|70%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|80%}} sát thương. | iSP7 = 15 | SP7 = 28 | dura7 = 26
 
| des8 = Sát thương {{color|#0098DC|+90%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+40%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|80%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|90%}} sát thương. | iSP8 = 15 | SP8 = 27 | dura8 = 27
 
| des9 = Sát thương {{color|#0098DC|+100%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+50%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|90%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|90%}} sát thương. | iSP9 = 15 | SP9 = 26 | dura9 = 28
 
| des10 = Sát thương {{color|#0098DC|+110%}}, phòng thủ vật lý {{color|#0098DC|+60%}}. Mỗi đòn tấn công gây thêm {{color|#0098DC|100%}} sát thương phép thuật và trị thương cho 1 đồng đội {{color|#F49502|khác}} lượng HP tương đương {{color|#0098DC|100%}} sát thương. | iSP10 = 15 | SP10 = 25 | dura10 = 30
 
| range = 28
 
}}
 
</tab>
 
</tabs>
 
 
 
== Infastructure Skill ==
 
 
 
{{OpDormSkill2
 
| skill_icon1 = Bskill_ws_free | skill_name1 = Meticulous Budgeting | room1 = Trạm Tổng hợp | des1 = Khi ở trong Trạm Tổng hợp và chế tạo nguyên liệu thăng cấp, loại bỏ chi phí LMD để tổng hợp nguyên liệu.
 
| skill_icon4a = Bskill_ws_free | skill_name4a = Meticulous Budgeting | room4a = Trạm Tổng hợp | des4a = Khi ở trong Trạm Tổng hợp và chế tạo nguyên liệu thăng cấp, loại bỏ chi phí LMD để tổng hợp nguyên liệu.
 
| skill_icon4b = Bskill_ws_cost_blemishine | skill_name4b = Passionate Tinker | room4b = Trạm Tổng hợp | des4b = Khi ở trong Trạm Tổng hợp và chế tạo nguyên liệu thăng cấp, +40% tỉ lệ ra sản phẩm phụ. Ngoài ra, các công thức yêu cầu 8 mood trở lên được -4 mood sử dụng.
 
}}
 
 
 
= Material =
 
 
 
== Elite Material ==
 
 
 
{{EliteMaterial
 
<!-- Ghi tên mats theo bản dịch của Aceship, VD: oriron_cluster, bipolar_nanoflake; class chọn 1 trong 6 class ko viết hoa -->
 
| lmd1 = 30000 | class = defender | chip_quantity_1 = 5 | mat1 = device | mat1_quantity = 5 | mat2 = orirock cube | mat2_quantity = 7
 
<!-- Chỉ điền vào phần sau nếu là Op 5*/6* -->
 
| lmd3 = 180000 | chip_quantity_2 = 4 | mat3 = d32 steel | mat3_quantity = 4 | mat4 = rma70 24 | mat4_quantity = 7
 
}}
 
 
 
== Skill Material ==
 
{{SkillMaterial6s
 
<!-- Ghi tên mats theo bản dịch của Aceship, VD: oriron_cluster, bipolar_nanoflake-->
 
| lv3_mat_1 = orirock | lv3_mat_quantity_1 = 6 | lv3_mat_2 = damaged device | lv3_mat_quantity_2 = 4
 
| lv4_mat = sugar | lv4_mat_quantity = 5
 
| lv5_mat_1 = oriron | lv5_mat_quantity_1 = 4 | lv5_mat_2 = sugar | lv5_mat_quantity_2 = 3
 
| lv6_mat = aketon | lv6_mat_quantity = 6
 
| lv7_mat_1 = manganese ore | lv7_mat_quantity_1 = 3 | lv7_mat_2 = rma70 12 | lv7_mat_quantity_2 = 4
 
| skill1_lv8_mat_1 = grindstone pentahydrate | skill1_lv8_mat_quantity_1 = 4 | skill1_lv8_mat_2 = loxic kohl | skill1_lv8_mat_quantity_2 = 7
 
| skill1_lv9_mat_1 = optimized device | skill1_lv9_mat_quantity_1 = 3 | skill1_lv9_mat_2 = oriron block | skill1_lv9_mat_quantity_2 = 6
 
| skill1_lv10_mat_1 = bipolar nanoflake | skill1_lv10_mat_quantity_1 = 6 | skill1_lv10_mat_2 = keton colloid | skill1_lv10_mat_quantity_2 = 5
 
| skill2_lv8_mat_1 = orirock concentration | skill2_lv8_mat_quantity_1 = 4 | skill2_lv8_mat_2 = grindstone | skill2_lv8_mat_quantity_2 = 7
 
| skill2_lv9_mat_1 = manganese trihydrate | skill2_lv9_mat_quantity_1 = 4 | skill2_lv9_mat_2 = optimized device | skill2_lv9_mat_quantity_2 = 5
 
| skill2_lv10_mat_1 = polymerization preparation | skill2_lv10_mat_quantity_1 = 6 | skill2_lv10_mat_2 = silicic alloy block | skill2_lv10_mat_quantity_2 = 6
 
| skill3_lv8_mat_1 = fined synthetic resin | skill3_lv8_mat_quantity_1 = 4 | skill3_lv8_mat_2 = orirock cluster | skill3_lv8_mat_quantity_2 = 11
 
| skill3_lv9_mat_1 = rma70 24 | skill3_lv9_mat_quantity_1 = 4 | skill3_lv9_mat_2 = manganese trihydrate | skill3_lv9_mat_quantity_2 = 7
 
| skill3_lv10_mat_1 = bipolar nanoflake | skill3_lv10_mat_quantity_1 = 6 | skill3_lv10_mat_2 = silicic alloy block | skill3_lv10_mat_quantity_2 = 5
 
}}
 
= Animation =
 
{{Spine}}
 
 
 
= Gallery =
 
<gallery>
 
File:char_423_blemsh_1.png | {{color|#FFFFFF|Elite 0}}
 
File:char_423_blemsh_2.png | {{color|#FFFFFF|Elite 2}}
 
</gallery>
 
 
 
 
 
|-|
 
Hồ sơ cá nhân=
 
 
 
{{OpInfo
 
| name = Blemishine
 
| gender = Nữ
 
| combatExp = Nửa năm <!-- Ghi theo số năm -->
 
| birthPlace = Kazimierz
 
| birthDay = 15/07 <!-- Dùng định dạng DD/MM -->
 
| race = Kuranta
 
| height = 165cm
 
<!-- Sử dụng 1 trong những định dạng sau: Phi thường (Outstanding), Xuất sắc (Excellent), Tốt (Good), Đạt tiêu chuẩn (Qualified), Bình thường (Normal), Kém (Flawed), Yếu (Weak) -->
 
| physStr = Đạt tiêu chuẩn
 
| mobility = Tốt
 
| physRe = Đạt tiêu chuẩn
 
| tactical = Đạt tiêu chuẩn
 
| combat = Đạt tiêu chuẩn
 
| oriAssim = Tốt
 
| infection = Âm tính
 
}}
 
 
 
{{Profile
 
<!-- Lưu ý enter 2 lần nếu muốn xuống dòng -->
 
| contract = 如果找不到她,请去询问工程部干员。
 
 
 
卡西米尔骑士瑕光,即将成熟的荣光。
 
| token = 一本骑士小说,荒诞的传奇,传奇的荒诞。
 
Được sử dụng để tăng cường Potential của Blemishine.
 
| profile_text = 玛莉娅·临光,来自卡西米尔的年轻骑士,干员临光的妹妹,曾有骑士竞技经验,在各项测试中均展露出优秀的作战素质。应本人期望,与干员临光共同作为重装干员行动。
 
| clinical = 造影检测结果显示,该干员体内脏器轮廓清晰,未见异常阴影,循环系统内源石颗粒检测未见异常,无矿石病感染迹象,现阶段可确认为非矿石病感染者。
 
 
 
【体细胞与源石融合率】0%
 
干员瑕光完全没有被感染的迹象。
 
 
 
【血液源石结晶密度】0.13u/L
 
干员瑕光甚少接触源石。
 
 
 
卡西米尔城邦和村落之间的差距让人难以想象,感染者当然会受到压迫与排挤,可怕的是,绝大部分的市民对此一无所知。更甚一步的是,他们对此也完全不在乎。——临光
 
| archive_1 = “干员临光的妹妹”,这是大部分罗德岛干员对瑕光小姐的第一印象。诚然,瑕光小姐的性格和她那正直、坦荡的姐姐似乎截然不同,但两位骑士在作战时的英姿,私下里亲密无间的举动,都让人深刻意识到铭刻在血缘之上的亲情。不过,兴许是临光被逐出卡西米尔时瑕光年纪尚幼,比起对姐姐单纯的敬仰和思念,瑕光小姐和鞭刃小姐的感情似乎更加自然深厚。
 
瑕光小姐的性格非常开朗,也很快和干员们打成一片,对于熟悉的人甚至会展露出稍显任性的一面。不过在正式场合或是谈及严肃话题时,瑕光流露出的神态简直和她的姐姐一模一样,高贵,稳重,显得每一句话语都意味深长。
 
虽然现在陪着姐姐一并作为重装干员奋战在最前线,保护那些需要保护的人。不过瑕光小姐驻舰期间,其实与火神和可露希尔来往频繁,还拜访过格劳克斯、梅尔等一众工程爱好者。据悉,瑕光几次想要提出去工程部的干员那里参观学习,考虑到前几次答应瑕光小姐之后,她就像失踪一样沉迷在各个工坊车间里不能自拔,之后几次请求都遭到了委婉的驳回。
 
“虽然就像多了个妹妹一样让人开心,但是她对工匠技艺的热情也太夸张了,我毕竟不是卡西米尔骑士,很多问题我也不知道呀......”——梅尔小姐
 
“这孩子是想和铁砧谈恋爱吗!?”——可露希尔小姐
 
| archive_2 = 瑕光小姐,也就是玛莉娅·临光,在加入罗德岛前,曾为了复兴家族而选择成为竞技骑士。也许大家已经熟悉了代表耀骑士玛嘉烈的干员代号“临光”——但是在卡西米尔,“临光”这个词意味着一个经久不衰、且意味着无数荣耀的骑士家族。百余年间,这个家族就已经诞生过无数被称为传奇的骑士——要么靠一己之计谋颠覆了莱塔尼亚贵族的野心,要么凭借卓越的才能驻守永不陷落的边境要塞,即使是在竞技骑士崛起之后,依旧有玛嘉烈·临光这么一位传奇般的冠军捍卫了临光家族的荣耀——耀骑士的诞生,却也是临光家族的重大分歧点。
 
耀骑士被流放,当任长骑高龄逝世,理应肩负起贵族重担的玛恩纳·临光却对如今卡西米尔的“贵族”概念嗤之以鼻,进而拒绝成为竞技骑士。于是,临光家族出现了“没有长骑”的现状。面临骑士协会的多次敦促,迫不得已,年纪最小的玛莉娅·临光才在姑母佐菲娅的陪同下,进军骑士竞技之路。出于对姐姐和姑母的憧憬,以及自幼就认识的那些骑士长辈,玛莉娅始终对“骑士”抱有一些理想的看法。当然,玛莉娅并不是一个天真到幼稚的人,她自然也清楚自己的“天真”,也想过是否有许多自己没接触到的隐晦黑暗,只是卡西米尔骑士竞技之复杂,依旧超过了少女的想象。
 
在并不算漫长的骑士生涯中,瑕光瞥见了许多过去未曾目睹的光景。关于“骑士”的含义,年轻的玛莉娅其实并没有过多思考过——毕竟她只是单纯抱着为家族着想的心态,在责任感的鞭挞下半推半就地成为了骑士。主动去承担荣耀与义务,这是瑕光小姐所拥有的美德,但兴许是她从小生长在那样一个高贵的家庭,使得她从未真正思考过自己所见、所想、所做之间的联系。尽管在现代社会,崇高的牺牲与奉献不再如字面上残酷,但玛莉娅·临光依旧怀抱着“为家族赢得荣耀”这一质朴的逻辑,并抱着献身精神成为了那个“不合群的竞技骑士”。
 
| archive_3 = 卡西米尔这种将“骑士”这一古老阶层商业化的行为,一度在各国引起非议。但事实上,卡西米尔骑士竞赛的诞生、骑士阶级的名存实亡,比大部分外人所想的要复杂很多。
 
在距今约一百二十年前,卡西米尔的移动城邦尚未有如今发达,某个拥有较大领土的贵族骑士逝世后,由于本人没有子嗣,卡西米尔国民院对他的财产举行了一次拍卖。拍卖对象是该贵族位于小型移动平台上的一座城堡。这种事在卡西米尔屡见不鲜,而这场拍卖真正被世人铭记的原因在于:在场出价最高的人,并不是任何一个阔绰贵族的骑士代表,而是那名贵族的扈从。一名骑士扈从,提出了一个让在场所有贵族都匪夷所思的庞大数字。而且事后经国民院公证,该扈从买下大片土地及城堡的每一枚铜板都是合法收入——骑士将家业交给扈从或是扈从团打理,在商业逐渐发达,各国逐渐尝试建立联系的现代,究竟谁有能力创造财富,一眼便知。接下来的几十年里,商人和扈从们的来往越发密切,真正能为国家创造利益的是扈从,能建造城墙乃至移动城邦捍卫国土的也是扈从。由于卡西米尔、乌萨斯与莱塔尼亚之间的频繁摩擦,各大贵族间的尔虞我诈,骑士反而要依赖掌握巨大财产的扈从来巩固各自的地位及目标。经历了血腥且残酷的数十年变化后,卡西米尔走到了如今的地步。
 
如果说骑士们推翻卡西米尔的神民统治、建立起骑士团制度与骑士专政,是卡西米尔骑士们的第一次历史转折,那么扈从从实际意义上反客为主,成为如今卡西米尔的寡头财阀,毫无疑问将会成为第二个历史节点。对此颇有微词的骑士和大贵族们却不得不承认如今的企业对卡西米尔做出的卓越贡献——从林间的乡村到高耸入云的城邦巨擘,无数人的衣食住行都仰赖于卡西米尔的企业经济——“经济就是一切。”
 
血腥的社会变革结果就是如今的竞技骑士制度——戍守边疆的征战骑士全部失去了“贵族”这一政治身份,取而代之,他们成为了卡西米尔监正会直属的征战兵器。而原本的贵族骑士,或是任何一位合法的卡西米尔公民,无论来自何方,都有权参加骑士竞赛,赢得封号并获得贵族资格。这项源自于古代骑士间切磋技艺的竞技项目,正式成为卡西米尔经济、政治与文化上不可分割的一环。诚然,这种变革肯定不会让所有骑士乐于接受,卡西米尔内部的暗流汹涌,仍在继续。
 
“不合理?凡是觉得不合理的人都被排除了,这才造就了每一段合理的历史,所幸我已经接受了这个道理,您难道不明白吗?”——发言人马克维茨于特锦赛期间与博士的闲谈
 
| archive_4 = “瑕光”这个代号,是玛莉娅为自己取的。和干员鞭刃以竞技骑士封号作代号、干员临光以家族之名作代号都不同,瑕光甩脱了家族的枷锁,也放弃了那纸醉金迷的骑士之路,摆在她面前的,是宽广却也落寞的未来。玛莉娅深知自己的不成熟,所以她为自己取了“瑕光”这个代号。
 
玛莉娅有一本很喜欢的骑士小说。小说的主人公在经历了种种光怪陆离的冒险后完成了自己的使命,这一部分占据全书的百分之九十五。而在书本的结尾,这位不再被家族需要,不再被骑士团看好,也不再被恋情困扰的中年骑士决意出走,在遥远的海边国度找到了自己作为骑士的归宿,他一遍又一遍地向波涛巨浪发起冲锋,直到声嘶力竭,直到沉入汪洋——这样一个突兀的结尾曾保守读者抨击,也曾引起卡西米尔文艺批评界的激烈讨论。有人认为这本小说一文不值,有人认为它的结尾完成了对骑士精神的升华。
 
玛莉娅喜欢这本小说的理由非常简单,虽然大部分人都会觉得这种近乎癫狂的纯粹牺牲与玛莉娅的性格格格不入,但玛莉娅依旧在这本于卡西米尔骑士竞技发端早期写就的老小说里寻找到了一个答案:意义的意义。
 
当偶尔有机会和博士独处,回忆起卡西米尔那些事情的时候,玛莉娅曾忽然笑着对博士道:“姐姐才是那个击垮了巨浪的骑士。”借玛莉娅这位耀骑士姊妹的看法,也许我们能稍微明白一些,那位始终厌恶骑士竞技的临光为何在选择了成为卡西米尔的耀骑士,又为何在这个时点重回故土,仅仅是在实质上击败了强敌后,便甘愿再度遭到流放——纯粹的信仰即是祷告,耀骑士这一系列惊世骇俗的行为,也许和古老的游侠骑士前往孤山坟前祭奠先祖,如出一辙。
 
玛莉娅最终选择了成为姐姐的守望者,用她卓越的工匠天赋向耀骑士提供援助,即使是Mechanist都对她改良的骑士盔甲赞誉有加。她像妹妹那样对玛嘉烈撒娇,像个骑士那样接受佐菲娅的训练,她学会了放弃过去那些险些成为负担的包袱。如今,她只想知道在那些淹没了长矛与盾牌的浪花之后,她们,卡西米尔的骑士们,还能携手看见怎样的风景。
 
| promotion = 在瑕光签署完相关文件离开时,正好在走廊上遇见干员白金。比瑕光要早几天加入罗德岛的白金,就像是等着她一样斜靠在长廊的一侧。
 
在二位同出身卡西米尔的干员眼神对上之后,即使是同行的人事部干员都能察觉到气氛的微妙。不过干员白金似乎并不是非常在意瑕光小姐,而瑕光小姐也明确表示她对干员白金“绝无敌意”,只是这么爱笑的瑕光小姐,却一次没有在白金小姐面前展露过笑容,明眼人都能看出这其中的隔阂。
 
罗德岛内部人员构成越发复杂,这是我们引以为傲的包容性,但处理不当也会成为引发内部矛盾的契机。无胄盟的骑士杀手和一度被卷入动荡风波的玛莉娅·临光,这两人的关系能变得亲密无间才让人感到奇怪。
 
不过白金小姐自那之后的注意力似乎一直在博士身上。虽然不知道她到底想从博士和罗德岛身上获得什么,但只要她继续保持眼下的表现,也许能够修复和骑士间的关系......也说不定吧?
 
}}
 
 
 
|-|
 
Lời thoại=
 
 
 
{{OpVoice
 
<!-- Chọn toàn bộ file voice và đổi về cùng 1 tên theo định dạng TênOp_voice.mp3, để Windows tự đánh thứ tự (1), (2), (3),.... và upload tất cả lên trước khi gọi template này -->
 
| Op_name = Blemishine
 
| secretary = 虽然我对自己的剑术和源石技艺都不敢太抱自信......不过如果有什么器械维修方面的问题也可以拜托我哦!
 
| conversation_1 = 佐菲娅是我的远房姑母,也是我的剑术教练,多亏了她我才能在骑士竞赛中生存下来,不过姑母她偶尔——啊不,是姐姐,欸,博士!千万不要让她知道我经常说漏嘴的事情喔,她其实还挺在意的!
 
| conversation_2 = 博士,其实我比起骑士,更擅长工匠方面的工作喔!不管是修理闹钟还是锻造护甲,我都可以帮得上忙的!所以博士!能带我去看看火神小姐和可露希尔小姐的工坊吗?拜托!
 
| conversation_3 = 虽然那两位萨卡兹小姐有点难以靠近,不过既然姐姐都那么信任他们,一定都是很厉害的人吧。耀骑士与萨卡兹为了感染者并肩作战......唔啊,感觉不止是新闻头条的范畴了。
 
| elite_conversation_1 = 其实我并没有取得像姐姐那样“耀骑士”的封号啦。“瑕光”只是我给自己取的干员代号......不过,如果我真的在骑士的道路上继续前行,也许“瑕光骑士”这个名字也不赖呢。
 
| elite_conversation_2 = 卡西米尔的骑士竞技,那只不过是场庞大的商业游戏,它豢养着所有人......来到罗德岛之后我才意识到,卡西米尔的病灶也许不止在背离骑士传统这个方面......远远不止。
 
| trust_conversation_1 = 哎,比起竞赛骑士,罗德岛的干员们倒更像是小说里的古老骑士嘛,其实我以前沉迷过一段时间的骑士小说喔,骑士、敌人、冒险、财富。不过这些本来就能在骑士竞技里得到,所以就没落啦。
 
| trust_conversation_2 = 时隔许久再见到姐姐,她就像变了个人一样,比起过去那耀眼的光芒,更像柔和的太阳,温暖,伟岸。是罗德岛带给了她这种变化吗?那我也想见识一下,姐姐在这里发现的东西!
 
| trust_conversation_3 = 我没能成为真正的骑士,但也因此见识到了更广袤的大地,也许现在,我反而稍微能明白一点了。“所谓骑士,是照亮整片大地的崇高者”,{@nickname},请继续见证我的觉悟。
 
| idle = 博士?啊,睡着了吗?博士也会做梦吗?
 
| reporting = 卡西米尔骑士,代号“瑕光”,嘿——早就听姐姐说过很多你的事情啦,博士,直接喊我玛莉娅也可以哦?
 
| exp_up = 等等,欸,这样也行的?
 
| elite_1 = 晋升吗......为了以后能继续捍卫临光家的荣耀,我会继续努力的!
 
| elite_2 = 突然意识到,好像身边尽是些长辈,从来没有普通的朋友可以给我提提意见呢......博士?这身装备是我自己动手的喔?你觉得怎么样?好看吗?
 
| team = 瑕光,一定不辱使命!
 
| team_lead = 队、队长?我吗?我可从来没打过团体战哦......?
 
| sortie = 正面就交给我吧!
 
| start = 家训是,“不畏苦暗”!
 
| select_1 = 准备就绪。
 
| select_2 = 为战斗祷告吧。
 
| deploy_1 = 我绝不会退缩半步!
 
| deploy_2 = 光芒将坚守此地!
 
| combat_1 = 光!
 
| combat_2 = 有我在!
 
| combat_3 = 不用担心!
 
| combat_4 = 忏悔吧!
 
| 4_stars = 虽然很微小......但我们的光芒,坚持到了最后......!
 
| 3_stars = 每一场胜利都会成为照亮前路的光,博士,辛苦了。
 
| 2_stars = 还......还没有结束!
 
| failed = 伤员交给我来保护,其他人先撤退!
 
| station = 这里就是罗德岛的内部啊,真想看看结构图是什么样的。
 
| poke = 唔啊!别、别吓人啊......
 
| trust_poke = 博士!嘘!我是背着佐菲娅姑母偷偷溜过来的,嘿嘿,今天就让我偷个懒吧!
 
| title = 明日方舟。
 
| greeting = 啊,您好,博士。
 
}}
 
 
 
</tabber>
 
{{BottomNav}}
 

Revision as of 15:25, 19 April 2021